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Do laboratório à vida: robótica aplicada em projetos reais

A abordagem educacional vai muito além de apenas construir robôs, conforme o empreendedor e pedagogo Jhony Abreu, criador do programa EduMaker
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(Foto: Reprodução/Diego Caja)

Brasil – Aplicativos para controle de medicação, lixeira inteligente, casa automatizada para pets com tutores atarefados e até próteses e sistemas de drenagem. São inúmeras as possibilidades para aplicar a robótica educacional na vida real, sem contar o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, pensamento crítico, colaboração, criatividade e até o incentivo de carreiras de sucesso.

Fundador da startup EduMaker Brasil (iniciativa desenvolvida no estado do Amazonas, que conta com um formato diferenciado e com uma base pedagógica estruturada para o ensino da educação tecnológica por meio da robótica educacional e da cultura maker), o empreendedor e pedagogo amazonense Jhony Abreu pontua que os conhecimentos adquiridos nas aulas de robótica têm aplicações práticas no cotidiano dos alunos. “Eles aprendem a resolver problemas de forma lógica e criativa, habilidades que são essenciais para enfrentar desafios em qualquer contexto, desde tomar decisões simples até solucionar problemas do dia a dia”, enfatiza.

De acordo com ele – que é mestrando em Tecnologias Emergentes em Educação pela Must University (EUA) –, vários projetos desenvolvidos nas aulas de robótica têm aplicação direta na casa dos alunos, a exemplo da criação de sistemas de automação residencial, permitindo controlar a iluminação ou monitorar a segurança. Além disso, segundo o pedagogo, os estudantes podem aprender a trabalhar com o uso de aplicativos e o letramento digital, usando a informática na prática.

Para isso, durante as aulas na EduMaker Brasil, os alunos trabalham com uma variedade de objetos, incluindo placas de circuito, sensores diversos, motores, peças de montagem e componentes eletrônicos. “Esses objetos permitem que eles criem e programem uma variedade de dispositivos. Além disso, utilizamos os recursos da Lego Education, que possibilita o uso de diversos kits desde a educação infantil até o ensino médio”, explica Jhony.

Conforme o idealizador do projeto, as aulas práticas são desenvolvidas em Trilhas de Aprendizagens: a primeira envolve o aprendizado com os recursos da Lego Education; a segunda desenvolve a criatividade utilizando materiais reciclados; e a terceira trilha desenvolve o aprendizado da lógica da programação e algoritmos por meio de plataformas e aplicativos educacionais.

De acordo com ele, a oportunidade de projetar, montar e programar seus próprios robôs ou dispositivos é emocionante, pois eles veem resultados concretos de seus esforços. “Essa abordagem tangível e hands-on [ou seja, ‘mão na massa’] cria um engajamento profundo”, salienta.

Estímulos

A abordagem STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics, na sigla em inglês, que prevê a integração de conhecimentos de Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática) aliada à BNCC (Base Nacional Comum Curricular) torna as aulas da EduMaker envolventes e estimulantes, segundo Jhony. “Os alunos não apenas aprendem sobre tópicos específicos como também desenvolvem habilidades de aprendizado ao longo da vida”, destaca.

O empreendedor e pedagogo comenta que o principal diferencial da EduMaker em relação a outros programas semelhantes é a sua abordagem centrada no aluno e orientada para projetos. “A EduMaker não apenas ensina conceitos teóricos como também estimula a aplicação prática do conhecimento em projetos do mundo real, capacitando os alunos a criar soluções e a desenvolver habilidades essenciais para suas vidas futuras”, observa.

Nesse cenário, de acordo com ele, os pais frequentemente ficam maravilhados ao verem seus filhos aplicando os conceitos das aulas em casa. “A capacidade dos alunos de criar soluções práticas e funcionais, como dispositivos para facilitar tarefas diárias, surpreende os pais e os deixa orgulhosos das habilidades de seus filhos”.

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